12月 212007
 

 先週の金・土・日曜日と、ドルアーガの塔の機能テストがあった。
 金曜日は例によって飲んだくれていたので試したのは土日の2日間。レベル7まであげて塔の3階までいってみたが、率直な感想は「他のゲームとの違いは塔だけ?」という感じだった。
 キャラ作成・ログインしてみると例によって例の拠点にたっており、そばには例の最初のアナウンスの人が待ちかまえている。
 例によって話しかけると、例によって終わりのないクエストがスタート。例によって敵を倒して経験値を稼ぎ。例によって敵が落とした金で装備を買う。レベルが上がれば例によってスキルが増える。
 もう脳みそが鼻水になってしまうほどやり尽くした、もう飽き飽きしているパターンが展開。ドルアーガの塔世代のゲームをやり尽くしたオッサンがターゲットに入っているのであれば、もうちょっと違った作り方をできない物かと。いくら何でも懐かしさだけでは最後まで継続できないだろう、と思った。
 このゲームが他のMMOと違うところはタイトルの通りゲーム内にドルアーガの塔があり、そこを攻略するという所。ただし、スタート直後に直感的に、「あぁ、いつものその辺にあるMMOだ」と思ってしまった俺には、「ありきたりのMMORPGに塔システムをくっつけただけ?」と考えてしまった。
 まぁしかし、これはこれでしょうがないのだろう。俺も、「こういう感じにしたらいいのに」等という考えが浮かんでこなかった。出尽くしているって感じか? やはり敵倒す>経験値があがる>スキルを選ぶ、な基本デザインからは抜け出せないのだろう。まぁゲームデザイナーはこの部分でずいぶん頭を禿らかしている事なのだろうな。
 つーことでSS、とりあえず街の中。実は機能テスト終了時にGMとお話しましょうって事で広場に戻っている所。

 フィールドでの戦闘。奥に見える黒い雲がかかっている所がドルアーガの塔。

 塔前。変なポーズしてるがこのゲーム、変なジェスチャがいっぱい入っている。ドラゴンボールのギニュー特戦隊だっけ?あれの決めポーズも一通り揃っていた。さすが国産て感じだろうか。

 いきなりだが塔の1Fでグリーンスライムと戦闘中。オリジナルドルアーガと同じく、グリーンスライム3匹倒したら宝箱が出た。

 2F。例によってブラックスライムx2匹倒せば宝箱が出る。

 3F。ブルーナイトですよ。ブルーナイト。オリジナルでは2人いるうちのどちらかを倒すと宝箱が出現する事になっているのだが、そもそもブルーナイトが4人いるし、全部殺しても出現しないし、というところでテストが終わった。早々にレベルをあげて3Fに挑戦している人が結構いたが、結局解明できなかったようだ。あとでGMとの対話の時に「実は3Fの出現ロジックは実装されていないんじゃない?」と質問したが、実装されていますよ、とのこと。

 塔は、レベル÷2の階数までしか上ることができない。なのでレベル7だった俺はここでおしまい。4以降は来年2月のベータテストまでお預け。
 ということで、塔の宝箱を出現させる為の条件・動作を探すことに頭を悩ませる部分がキモとなるようです。俺の感想としてはリネージュ2+ドルアーガの塔って感じだが、まだまだスタートまでに時間があるので、狩り>レベル上げ>装備購入のループをどうにか斬新なシステムに変更して頂きたい。


 Posted by at 13:51

  2 Responses to “ドルアーガの塔、感想”

  1. あけましておめでとう、今年もヨロシク。
    コンピュータゲームのRPGというとドラクエから最新のMMOまで、例によって例の通りのパターンからまったく進化がないと言えばその通りだと思う。
    まァ仕方ないといえばそうかもしれないが、RPGの元祖、テーブルトークRPGをプレイした経験からいえば無限にモンスターを殺す作業は必要無いわけで、RPGの醍醐味は戦闘以外にもあるのだからそちらを重視した設計にすれば良い。
    ダンジョンの探索をおもしろくするためにダンジョンが入るたびに違うものになっていたり、シナリオやクエストを自動生成するRPGも過去にあったし、中にはレベルアップという要素が無く、装備さえ固定なのに面白いRPGもあった。
    テーブルトークの時代にあった、仲間同士でわいわいと騒ぎながら探検したり謎解きをしたり、モンスターと戦ったりがゆったりと楽しめるMMOを作ろうと思えば出来ない事はないと思うのだけど、どうだろう?

  2. いっそのこと、Diablo位に経験値無視してもいいんじゃないかと思ってきた。
    いまだにDiabloで遊んでいる人も居るんだから、経験値&レベルで人との差別化を図るのがメインじゃなくてもいいのではないかと。

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